À l’occasion du Pix Festival, une conférence animée par Jules Zimmerman, CEO de World Game, a mis en lumière les apports concrets de la gamification au service des médias. Intitulée « World Game vous livre les clés concrètes et chiffrées de la gamification au service des médias », cette intervention a retracé l’émergence progressive de la gamification dans l’univers médiatique, en remontant notamment aux premiers jeux intégrés dans la presse, comme les mots croisés, véritables ancêtres de l’engagement interactif.
Jules Zimmerman a ainsi démontré comment s’est construit une véritable symbiose entre jeux et médias : d’un côté, les mécaniques ludiques renforcent l’attention, la fidélisation et le temps passé, de l’autre, les médias offrent un terrain de diffusion puissant et contextualisé.
Une approche aujourd’hui structurée, mesurable et stratégique, qui confirme que la gamification n’est plus un simple levier d’animation, mais un outil à part entière au service de la performance éditoriale.
Un autre temps fort du Pix Festival a relevé les enjeux très actuels de la Creator Economy à travers la table ronde « Créer, diffuser et monétiser des contenus ». Porté par Pictanovo, cet échange a rappelé une réalité bien connue des créateurs : si produire du contenu pour le web est aujourd’hui largement accessible, structurer un modèle économique viable reste complexe.
À travers les retours d’expérience de créateurs aux univers variés (Coco & Podie, Monsieur Alex et Dessins Nuls Animés), les intervenants ont exploré les différentes sources de financement mobilisables, des aides publiques au financement participatif, en passant par les collaborations avec des partenaires privés. L’intervention de Jérôme Allard, chef de projet chez Pictanovo, a permis de souligner l’importance d’un accompagnement structurant pour clarifier ces dispositifs et inscrire les projets dans la durée.
Enfin, une table ronde particulièrement marquante a abordé un sujet encore trop peu exploré : la fabrique des représentations de genre dans le jeu vidéo. Intitulée « Fabriquer le jeu, représenter le genre : les femmes dans le jeu vidéo », cette intervention a croisé les regards de Lise Cottet, Hager Jemel et Guergana Guintcheva pour analyser les mécanismes, souvent invisibles, qui façonnent les stéréotypes dans les productions vidéoludiques.
Au-delà des intentions affichées, les échanges ont mis en évidence une réalité plus structurelle : les contraintes de production (coûts, délais, logique de rentabilité), les routines professionnelles et le manque d’anticipation sur ces sujets conduisent fréquemment à reproduire des schémas existants, sans remise en question.
L’adaptation du test de Bechdel au jeu vidéo illustre concrètement ces biais : sur plus d’une centaine de jeux analysés, seuls The Last of Us Part II, Fire Emblem Fates et Fire Emblem Engage valident pleinement les critères, tandis qu’une majorité échoue totalement. Un résultat d’autant plus marquant que l’étude se concentre sur des blockbusters, ceux qui façonnent durablement les imaginaires collectifs.
Les intervenantes ont également souligné que ces déséquilibres ne relèvent pas uniquement d’un manque de volonté, mais d’un ensemble de mécanismes systémiques : absence de questionnement en amont des scénarios, tests utilisateurs centrés sur le gameplay plutôt que sur les représentations, ou encore croyances non vérifiées sur les attentes du public.
Au-delà du constat, la discussion a ouvert des pistes d’évolution : intégrer ces enjeux dès la conception, outiller les studios avec des grilles d’analyse simples, sensibiliser l’ensemble de l’écosystème (des créateurs aux institutions), et, à terme, encourager des formes de régulation ou d’incitation similaires à celles observées dans le cinéma. Une réflexion nécessaire pour faire évoluer durablement les pratiques et tendre vers des représentations plus équilibrées et inclusives.